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TF2, das Model unter den Shootern

Verfasst 12.02.2010 um 10:30 von psy


TF2, Team Fortress 2 – lustiges Comicspiel oder seriöser E-Sport-Titel? Hau-drauf-Public-Geballer oder anspruchsvoller Taktik-Shooter? Die Antwort darauf ist vielsagend: all das! TF2 hat viele Seiten, viele Facetten, unterschiedliche Modis, Klassen mit unterschiedlichen Stärken und eine Grafik, die sich von allen anderen Shootern absetzt. In folgendem kleinen Blog will ich versuchen euch TF2 ein wenig näher zu bringen – zu größtem Teil aus der Sicht eines Clanspielers.

Die Klassen

Das Spiel bietet dem Spieler die Möglichkeit zwischen 9 verschiedenen Klassen zu wählen, die sich grundlegend in Bewaffnung, Laufgeschwindigkeit, Anzahl an Healthpoints und Bewaffnung unterscheiden. Die Klassen sind namentlich alle die gleichen, die man bereits aus vorherigen Team Fortress Spielen kannte (TFC, ETF, QWTF etc.).

    [*]Soldier
    [*]Scout
    [*]Medic
    [*]Demoman
    [*]Heavy Weapons Guy
    [*]Engineer
    [*]Sniper
    [*]Pyro
    [*]Spy

Jedoch wurden sie bezogen auf einzelne Fähigkeiten und dem gesamten Klassenbalancing verändert. Die größten Änderungen sind sicher, dass sämtliche Granaten aus dem Spiel entfernt wurden (was vor Release für blankes Entsetzen sorgte, aber sich sehr schnell als perfekte Änderung herausstellte) und dass der Medic – in TFC noch mit die stärkste Offenseklasse – zur reinen Supportklasse umgebaut wurde. Was sich auf den ersten Blick nach einem deftigen Downgrade für ihn anhört, hat ihn in Wahrheit zum absoluten Keyplayer gemacht. Der Medic heilt sein Team, gibt meistens die Ansagen, soll den Überblick über Freund und Fein haben...und ganz wichtig: Je mehr er heilt, desto schneller füllt sich das sog. Ubercharge auf, mit welchem er auf Knopfdruck ein oder mehrere Teammitglieder für maximal 15 Sekunden völlig unverwundbar machen kann.

Im Clanspiel hat sich eine Spieleranzahl von 6 durchgesetzt, somit kommt nicht jede Klasse zum Einsatz. Da TF2 mal als reiner Public-Titel auf den Markt gekommen ist und sich erst nach und nach in Richtung E-Sport entwickelt hat (auch dank der Unterstützung der Entwickler), sind einige Klassen für ein 6vs6 weniger nützlich und werden nur in bestimmten Spielsituationen eingesetzt (z.B. Wechsel eines Scouts auf Pyro um den Homepoint zu verteidigen).
Für fast alle Maps gilt als Stammsetup: 1 Medic, 2 Scouts, 2 Soldiers, 1 Demoman.
Ab und an schleicht sich auf der ein oder anderen Map mal ein Heavy, Sniper oder Engineer in die feste Aufstellung (z.B. cp_gravelpit oder auch ctf_turbine). Mittlerweile wird in allen Ligen mit einem Klassenlimit gespielt um das Balancing im 6vs6 nicht über den Haufen zu werfen. Es gilt ein generelles Klassenlimit von 2 und ein Limit von 1 für die Klassen Medic und Demoman.

Siehe auch: TF-Portal Link

Die Modi

Wie die Klassen, so unterscheiden sich auch die Spielmodi. War zu TFC-Zeiten (o.ä.) noch der altbekannte CTF-Modus (Capture the Flag) der Renner, so hat sich auch dies in TF2 etwas verändert. Sage und schreibe 7 verschiedene Modi stehen in TF2 mittlerweile zur Auswahl, wobei fast ausschließlich Control Point-Maps in Clanmatches gespielt werden. Klassiker wie ctf_2fort wurden nur in der Anfangszeit von TF2 in Wars gespielt, aber den großen Durchbruch haben sie nie geschafft. Ebenso die neu eingeführten Modi Payload, Payload Race, Arena oder auch King of the Hill. Für den geneigten Public-Spieler ist es sicherlich sehr erfrischend aus mehreren Modi auswählen zu können und so das Spiel immer wieder anders anzugehen. Aber auch der ein oder andere Clanspieler nimmt die Abwechslung zum lockeren daddeln nach Feierabend gerne mit.

Eine genaue Erläuterung aller Spielmodi findet ihr im beigefügten Link.

Siehe auch: TF-Portal Link

Taktik, Skill und das Drumherum!

Kommen wir wieder zurück zu den Control Point Maps:
Die meisten CP-Maps bestehen aus 5 Punkten, wobei je 2 Punkte zu Rundenbeginn bereits den Teams gehören. Der 3 Punkt ist somit der freie Punkt und auch gleichzeitig der Knackpunkt der meisten Clanwars. Der erste Kampf um die Mitte ist mit das anspruchsvollste, was das competitive TF2 zu bieten hat – ständig überlegt man an neuen Taktiken, Laufwegen, Geschwindigkeitsoptimierungen und Aufstellungen. Hat man es geschafft und die Mitte gewonnen, so hat man meist das Zepter des Handelns fürs Erste in der Hand – also quasi die Mapcontrol. Nun hat man die Möglichkeit auf den nächsten Punkt des Gegners vorzudrücken und diesen einzunehmen. Hat das Team auch diese Hürde genommen, steht der nächste taktische Höhepunkt in TF2 vor der Tür – der Push auf den letzten Punkt des Gegners, welcher auch gleichzeitig den Rundensieg bedeutet. Hier wird es meist kniffelig, weil der Respawn-Punkt der Gegner natürlich direkt bei ihrem Homepoint ist und nicht wie an den meisten anderen Punkten etwas weiter entfernt. Hat man den richtigen Zeitpunkt gefunden und den Punkt eingenommen, darf man sich über einen Punkt auf dem Scoreboard freuen und der ganze Spaß geht von vorne los – 30 Minuten pro Map.

Was sich auf den ersten Blick recht übersichtlich liest, ist an machen Stellen taktisch sehr anspruchsvoll. Die Tatsache, dass TF2 im Gegensatz zu den Vorgängern mit Spawndelay (maximal 20 Sekunden, meist geringer; abhängig von den eingenommenen Punkten) gespielt wird, lässt das richtige Timing zwischen aggressiven oder zurückhaltendem Spiel umso wichtiger werden. Auf der einen Seite ist der Einzelskill in TF2, wie in jedem anderen Ego-Shooter auch, natürlich von enormer Bedeutung. Allerdings hab ich noch in keinem anderem Spiel so krass gemerkt, wie wenig man erreicht, wenn die anderen 5 Teammitglieder entweder nichts treffen oder meist sogar noch schlimmer: sich nicht an die Taktik halten. Alleine ist man aufgeschmissen, Kanonenfutter, Opfer. Lässt man kleinste Teile der Map außer Acht, schleicht sich ein Gegner durch und bricht dir von hinten das Genick – TF2 lebt von der Teamdynamik und einstudierten, gemeinsamen Angriffen. Auch wenn es auf den ersten Blick langsamer ist, als seine Vorgänger, so wird euch jedes Team ein Liedchen davon singen können, wie unglaublich schnell man von allen Seiten Tritte in den Allerwertesten bekommt, wenn der eigene Medic stirbt.

„OMGLOL...Crits!!?“ – und sonstige Schweinereien

Ein weiterer großer Unterschied zwischen Clanplay und Public ist zweifelsohne, dass die sog. Critical Hits (=zufällig generierte kritische Treffer, die einiges mehr an Schaden zufügen) in jedem Clanmatch ausgeschaltet sind. Da ein Critical Hit zur richtigen Zeit am richtigen Ort eine Runde entscheiden kann, ohne das der Spieler selbst irgendwas dafür kann, hat sich die Community dazu entschlossen, den Faktor „Glück“ auszuschließen – zurecht.

Dazu gesellt sich noch die aktuelle Diskussion über die Unlocks. Waffen, die man sich durch das erfüllen von Achievements erspielen kann (vgl. Call of Duty). Im Moment herrscht ein ständiges Hin und Her zwischen „alle, bis auf die Medicwaffen, verbieten“, „einige verbieten“ und „alle erlauben, aber mit Limitierung“. Gerade jetzt zum Start der neuen Seasons kann man den Unterschied gut sehen: Während in der ETF2L alle Unlocks erlaubt sind (Waffen allá Force A Nature oder Sandmann haben ein Limit von 1 pro Team), hat die ESL entschieden, alle Unlocks des letzten Updates (Soldier/Demoman) zu verbieten. Ich für meinen Teil hoffe, dass sich das „Vanilla TF2“ nicht durchsetzt und die meisten Unlocks erlaubt werden. Viele Waffen wären in einem 6vs6 sowieso mehr Schwächung als Stärkung. Der TDH (The Direct Hit) des Soldiers müsste noch ein wenig geändert werden, aber ansonsten würde ein Limit der ein oder anderen Waffe völlig ausreichen.

Ansonsten könnte man hier noch Kleinigkeiten, wie die Cvar „tf_use_fixed_weaponspreads“ nennen, welche die zufällige Streuung von Projektilwaffen ausschaltet, aber das würde zu sehr ins Detail führen lächeln

„Stand on the point, idiots!“

Was kann man zusammenfassend sagen? Nach anfänglicher Reizüberflutung durch die sehr aufwendig gestaltete Grafik merkt man schnell, dass TF2 alles andere als ein buntes Knallbonbon ist.
Es verfolgt den Grundsatz: „Easy to learn, hard to master“ mehr, als jedes andere Spiel, dass ich in den mittlerweile 10 Jahren aktiven Gaming gespielt hab. Es vereint Deathmatchmomente allá TFC und Quake mit komplexen Taktiken, wie man sie aus CS oder auch CoD kennt.

Ein team-basierter Ego- und Taktik-Shooter...mit Biss! zwinkern

Kommentare

#2 von perorr (E-Mail) am 12.02.2010 - 19:03

Gut und gerne zu lesen, gerade als Publicmaster. amüsiert

#1 von psy (E-Mail) am 12.02.2010 - 10:49

Hüüülfääää, ich kann das Ding nich mehr editieren :( Hab doch noch was vergessen *grml*

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